BÀI GIẢNG NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ PHẦN MỀMBạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (9.23 MB, 185 trang ) kế; Pha cài đặt và tích hợp; Pha bảo trì Chương 3: Các mô hình vòng đời phần mềm Mô hình xây - sửa; Mô hình thác nước; Mô hình bản mẫu nhanh; Mô hình tiến hoá; Mô hình RUP; Mô hình xoắn ốc; So sánh các mô hình Chương 4: Kiểm chứng Vấn đề chất lượng phần mềm; Kiểm chứng phần mềm; Các phương pháp kiểm chứng; Công cụ kiểm chứng Chương 5: Lập kế hoạch và ước lượng Vấn đề lập kế hoạch và ước lượng dự án phần mềm; Ước lượng thời gian và chi phí; Các thành phần của việc lập kế hoạch dự án phần mềm; Lập kế hoạch cho các dự án phần mềm hướng đối tượng. Chương 6: Xác định yêu cầu Các kỹ thuật xác định yêu cầu; Bản mẫu nhanh; Đặc tả dựa trên bản mẫu nhanh; Sử dụng lại bản mẫu; Đặc tả với bản mẫu; Kiểm thử pha yêu cầu Chương 7: Các phương pháp phân tích truyền thống Viết tài liệu pha đặc tả; Đặc tả phi hình thức; Các kỹ thuật đặc tả nửa hình thức; Mô hình quan hệ thực thể; Máy trạng thái hữu hạn; Các kỹ thuật đặc tả hình thức; So sánh các kỹ thuật đặc tả; Kiểm thử pha đặc tả Chương 8: Phân tích hướng đối tượng Giới thiệu 2 Tổng quan về phân tích hướng đối tượng; Mô hình use case; Mô hình lớp; Mô hình hành động; Kiểm thử pha phân tích hướng đối tượng Chương 9: Thiết kế Tổng quan về pha thiết kế; Thiết kế hướng hành động; Phân tích dòng dữ liệu; Thiết kế hướng đối tượng Chương 10: Cài đặt và tích hợp Các phương pháp cài đặt và tích hợp; Kiểm thử pha cài đặt và tích hợp; Kiểm thử sản phẩm; Kiểm thử chấp nhận Chương 11: Bảo trì Pha bảo trì; Bảo trì hệ phần mềm hướng đối tượng TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] Object-Oriented and Classical Software Engineering, Stephen R. Schach, Seventh Edition, Mc Graw Hill, 2008. [2] Giáo trình nhập môn UML, Huỳnh Văn Đức, Đoàn Thiện Ngân, NXB Lao động Xã hội, 2003. Chương 3: Các mô hình vòng đời 3 MỤC LỤC MỤC LỤC 3 CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU 7 1.2 CÁC KIỂU PHẦN MỀM 7 1.3 KHÍA CẠNH LỊCH SỬ 7 1.4 KHÍA CẠNH KINH TẾ 8 1.5 KHÍA CẠNH BẢO TRÌ 8 1.6 KHÍA CẠNH PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ 9 1.7 KHÍA CẠNH LẬP TRÌNH NHÓM 10 1.8 PHƯƠNG PHÁP HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 10 CHƯƠNG 2: CÁC PHA PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM 13 2.1 TIẾN TRÌNH THÀNH PHẦN 13 2.2 SQA LÀ GÌ? 14 2.3 PHA YÊU CẦU 14 2.4 PHA ĐẶC TẢ 14 2.5 PHA THIẾT KẾ 15 2.6 PHA CÀI ĐẶT 16 2.7 TÍCH HỢP 16 2.8 CẢI TIẾN TIẾN TRÌNH PHẦN MỀM 16 CHƯƠNG 3 21 CÁC MÔ HÌNH VÒNG ĐỜI PHẦN MỀM 21 3.1 PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM 21 3.1.1 Theo lý thuyết phát triển phần mềm: 21 3.1.2 Thực tế phát triển phần mềm 21 3.1.3 Bài toán Winburg Mini 21 3.2 MÔ HÌNH XÂY SỬA 22 3.3 MÔ HÌNH TIẾN HÓA 22 3.4 MÔ HÌNH BẢN MẪU NHANH 23 3.5. MÔ HÌNH LẶP VÀ TĂNG 24 3.6 MÔ HÌNH UP 28 3.7 MÔ HÌNH XOẮN ỐC 33 3.8 MÔ HÌNH MÃ NGUỒN MỞ 34 CHƯƠNG 4: KIỂM THỬ 37 4.1 VẤN ĐỀ CHẤT LƯỢNG PHẦN MỀM 37 4.1.1 Đảm bảo chất lượng phần mềm (SQA) 37 4.1.2. Độc lập trong quản lý 37 4.2 KIỂM CHỨNG PHẦN MỀM 38 4.3 CÁC PHƯƠNG PHÁP KIỂM CHỨNG 38 4.3.1. Kiểm thử không có sự thực thi 38 4.3.2 Kiểm thử có dựa trên sự thực thi 42 4.4 NHỮNG VẤN ĐỀ TRONG KIỂM THỬ 42 4.4.1 Cái gì nên được kiểm thử? 42 4.4.2 Kiểm thử và sự kiểm chứng tính chính xác 44 4.4.3 Sự kiểm chứng tính chính xác và kỹ nghệ phần mềm 45 4.4.4 Ai thực hiện kiểm thử phần mềm 46 4.4.5 Khi nào kiểm thử dừng 46 Chương 1: Mở đầu 4 CHƯƠNG 5: LẬP KẾ HOẠCH VÀ ƯỚC LƯỢNG 48 5.1 VẤN ĐỀ LẬP KẾ HOẠCH VÀ ƯỚC LƯỢNG DỰ ÁN PHẦN MỀM 48 5.2 ƯỚC LƯỢNG THỜI GIAN VÀ CHI PHÍ 49 5.2.1 Thước đo kích cỡ của sản phẩm phần mềm 49 5.2.2 Các kỹ thuật ước lượng chi phí 52 5.2.3 COCOMO trung gian 53 5.2.4 COCOMO II 55 5.2.5 Theo dõi ước lượng thời gian và chi phí 55 5.3 CÁC THÀNH PHẦN CỦA VIỆC LẬP KẾ HOẠCH PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM 57 5.3.1Khung kế hoạch quản lý dự án phần mềm(SPMP) 57 5.3.2 Kế hoạch quản lý dự án phần mềm IEEE 57 5.3.3 Việc lập kế hoạch kiểm thử 58 5.3.4 Yêu cầu đào tạo 58 5.3.5 Các chuẩn tài liệu 58 5.3.6 Công cụ CASE cho việc lập kế hoạch và ước lượng 59 5.4 KIỂM THỬ VIỆC LẬP KẾ HOẠCH 59 5.5 LẬP KẾ HOẠCH CHO CÁC DỰ ÁN PHẦN MỀM HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 59 CHƯƠNG 6: PHA XÁC ĐỊNH YÊU CẦU 60 6.1 XÁC ĐỊNH YÊU CẦU CỦA KHÁCH HÀNG 60 6.2 TỔNG QUAN VỀ LUỒNG CÔNG VIỆC XÁC ĐỊNH YÊU CẦU 60 6.2.1 Hiểu lĩnh vực ứng dụng 61 6.2.2 Mô hình nghiệp vụ 61 6.2.3 Các use case 63 6.2.4 Các yêu cầu ban đầu 65 6.3 PHA XÁC ĐỊNH YÊU CẦU CỔ ĐIỂN 65 6.4 BẢN MẪU NHANH 66 6.5 NHÂN TỐ CON NGƯỜI 66 6.6 SỬ DỤNG LẠI BẢN MẪU NHANH 67 6.7 CÁC CÔNG CỤ CASE CHO XÁC ĐỊNH YÊU CẦU 67 6.8 CÁC THƯỚC ĐO CHO XÁC ĐỊNH YÊU CẦU 68 6.9 NHỮNG THỬ THÁCH CHO PHA XÁC ĐỊNH YÊU CẦU 68 6.10 CASE STUDY CHO PHA XÁC ĐỊNH YÊU CẦU 68 6.10.1 Bài toán 68 6.10.2 Xây dựng sơ đồ use case tổng quan 70 6.10.3 Mô tả các use case 71 CHƯƠNG 7: CÁC PHƯƠNG PHÁP PHÂN TÍCH TRUYỀN THỐNG 75 7.1 YÊU CẦU TÀI LIỆU ĐẶC TẢ 75 7.2 CÁC PHƯƠNG PHÁP ĐẶC TẢ 76 7.2.1 Đặc tả phi hình thức 76 7.2.2 Phân tích hướng cấu trúc 77 CHƯƠNG 8: PHƯƠNG PHÁP PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 79 8.1 LUỒNG CÔNG VIỆC PHÂN TÍCH 79 8.2 VIỆC TRÍCH RÚT CÁC LỚP THỰC THỂ 79 8.3 PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG CHO BÀI TOÁN THANG MÁY 80 8.4 MÔ HÌNH HÓA CHỨC NĂNG 80 8.5 MÔ HÌNH HÓA LỚP THỰC THỂ 82 8.5.1 Trích rút danh từ 82 Chương 1: Mở đầu 5 8.5.2 CRC Cards 84 8.7 KIỂM THỬ TRONG PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 86 8.8 CÁC CÔNG CỤ CASE CHO PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 90 8.9 CASE STUDY CHO PHA PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 90 8.9.1. Các scenario 90 8.9.2 Trích các lớp thực thể 94 8.9.3 Viết lại các scenario 96 CHƯƠNG 9: PHA THIẾT KẾ 97 9.1 TỔNG QUAN VỀ PHA THIẾT KẾ 97 9.1.1 Dữ liệu và các hành động 97 9.1.2 Thiết kế và trừu tượng 97 9.1.3 Thiết kế 98 9.1.4 Kiểm thử trong pha thiết kế 99 9.1.5 Kỹ thuật hình thức cho thiết kế chi tiết 100 9.1.6 Kỹ thuật thiết kế hệ thống thời gian thực 100 9.1.7 Công cụ CASE cho thiết kế 101 9.1.8 Thước đo cho thiết kế 101 9.1.9 Những thách thức của pha thiết kế 102 9.2 THIẾT KẾ HƯỚNG HÀNH ĐỘNG 102 9.3 PHÂN TÍCH VA THIẾT KẾ DÒNG DỮ LIỆU 103 9.3.1 Phân tích dòng dữ liệu 103 9.3.2 Thiết kế dòng dữ liệu 108 9.4 THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 108 9.5 CASE STUDY CHO PHA THIẾT KẾ 111 9.5.1 Thiết kế cơ sở dữ liệu 112 9.5.2 Thiết kế dùng bean thay cho control 114 9.5.3 Thiết kế dùng control DAO và thực thể thuần 122 9.5.4 Thiết kế theo MVC cải tiến, dùng control DAO và thực thể thuần 129 CHƯƠNG 10: PHA CÀI ĐẶT VÀ TÍCH HỢP 136 10.1 CÁC PHƯƠNG PHÁP CÀI ĐẶT VÀ TÍCH HỢP 136 10.1.1 Luồng công việc cài đặt 136 10.1.2 Tích hợp 145 10.2 KIỂM THỬ PHA CÀI ĐẶT VÀ TÍCH HỢP 149 10.2.1 Luồng công việc kiểm thử cài đặt 149 10.2.2 Kiểm thử tích hợp 162 10.4 KIỂM THỬ CHẤP NHẬN 163 10.5 CASE STUDY CHO PHA CÀI ĐẶT: VIẾT TEST CASE 163 10.5.1 Test case cho modul thêm phòng mới của khách sạn 163 10.5.2 Test case cho modul sửa thông tin phòng của khách sạn 166 10.5.3 Test case cho modul đặt phòng 168 CHƯƠNG 11: PHA BẢO TRÌ 177 11.1 PHA BẢO TRÌ SAU KHI CHUYỂN GIAO 177 11.1.1 Tại sao bảo trì sau khi chuyển giao là cần thiết 177 11.1.2 Người lập trình bảo trì sau khi chuyển giao yêu cầu những gì? 177 11.1.3 Quản lý bảo trì sau khi chuyển giao 179 11.1.4 Bảo trì sau khi chuyển giao với kỹ năng phát triển 181 11.1.5 Kỹ nghệ ngược 181 Chương 1: Mở đầu 6 11.1.6 Công cụ CASE cho bảo trì sau khi chuyển giao 182 10.1.7 Thước đo của bảo trì sau khi chuyển giao 182 10.1.8 Những thách thức của bảo trì sau khi chuyển giao 182 11.2 BẢO TRÌ HỆ PHẦN MỀM HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 183 11.3 KIỂM THỬ PHA BẢO TRÌ 184 Chương 1: Mở đầu 7 CHƯƠNG 1: MỞ ĐẦU 1.1 ĐẶC TRƯNG CỦA PHẦN MỀM Phần mềm không mòn Phần mềm được phát triển mà không được sản xuất theo nghĩa thông thường Mặc dù công nghiệp phần mềm đang hướng đến phát triển dựa trên thành phần nhưng phần lớn phần mềm phát triển dựa theo yêu cầu của khách hàng. Cho đến nay những đặc trưng của phần mềm vẫn còn là vấn đề tranh cãi. Chính điều này thể hiện sự chưa trưởng thành của ngành học CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM. 1.2 CÁC KIỂU PHẦN MỀM Phần mềm hệ thống: Tập hợn các Chương trình được viết để phục vụ các chương trình khác, tương tác với phần cứng (ví dụ, biên dịch, trình soạn thảo, HĐH) Phần mềm thời gian thực: Phần mềm điều phối/phân tích kiểm soát, đáp ứng thời gian Phần mềm nghiệp vụ: Các phần mềm tính lương, kế toán, quản lý kho Phần mềm khoa học và công nghệ: Các ứng dụng trong thiên văn, sinh học phân tử, điều khiển tàu con thoi, Phần mềm nhúng: Nằm trong bộ nhớ chỉ đọc điều khiển các sản phẩm và hệ thống Phần mềm máy tính cá nhân: Xử lý văn bản, đồ họa máy tính Phần mềm trên Web Phần mềm trí tuệ nhân tạo: Dựa trên những kỹ thuật của Trí tuệ nhân tạo như hệ chuyên gia. Nhận xét: Hiện nay web được xem là môi trường phổ biến để xây dựng giao diện với người sử dụng cho nhiều hệ thống phần mềm trên mạng. 1.3 KHÍA CẠNH LỊCH SỬ Năm 1967 nhóm NATO đưa ra thuật ngữ Công nghệ phần mềm (Software Engineering). Năm 1968 Hội nghị Software Engineering ở Garmisch, Đức đưa ra mục đích là giải quyết Cuộc khủng hoảng phần mềm: - Phần mềm hoàn thành không đúng thời hạn - Chi phí vượt dự toán ban đầu - Phần mềm còn nhiều lỗi Tại sao không thể sử dụng kỹ nghệ xây cất như xây dựng cầu để xây dựng các hệ điều hành? - Thái độ đối với việc sập cầu/hệ điều hành - Thông tin về CNPM thường không đầy đủ, không chắc chắn - Độ phức tạp Chương 1: Mở đầu 8 - Bảo trì Công nghệ phần mềm không thể xem giống như các kỹ nghệ thông thường khác. 1.4 KHÍA CẠNH KINH TẾ CNPM và khoa học máy tính (tương tự như hóa học và kỹ nghệ hóa) - Khoa học có phần thực nghiệm và lý thuyết: Phần thực nghiệm của Hóa học là thí nghiệm còn của khoa học máy tính là lập trình. - Khoa học máy tính nghiên cứu những sách khác nhau để tạo ra phần mềm. Nhưng kỹ sư phần mềm chỉ quan tâm kỹ thuật có ý nghĩa kinh tế. - Ví dụ: Phương pháp mã hóa mới KTmới (lập trình hướng thành phần) nhanh hơn phương pháp đang sử dụng hiện thời KTcũ (lập trình hướng đối tượng) là 10%. Chúng ta nên sử dụng phương pháp mới hay không? Câu trả lời thông thường là: Tất nhiên! Câu trả lời Công nghệ phần mềm: xét hiệu quả của KTmới. 1.5 KHÍA CẠNH BẢO TRÌ Vòng đời phần mềm: Một loạt các pha mà phần mềm phải trải qua từ khám phá các khái niệm đến loại bỏ hoàn toàn. Mô hình vòng đời - Pha yêu cầu - Pha đặc tả - Pha thiết kế - Pha cài đặt - Pha tích hợp - Pha bảo trì - Loại bỏ Bảo trì: Mọi thay đổi đối với sản phẩm một khách hàng đã đồng ý sản phẩm thỏa mãn tài liệu đặc tả. Phần mềm tốt được bảo trì khác với phần mềm tồi bị loại bỏ Các dạng bảo trì - Bảo trì sửa lỗi [17,5%]: sửa chữa lỗi nhưng đặc tả không đổi - Bảo trì nâng cao: sửa chữa theo thay đổi của đặc tả. Bảo trì hoàn thiện [60,5%]: thêm chức năng để cải tiến sản phẩm. Bảo trì thích nghi [18%]: thay đổi phần mềm để đáp ứng thay đổi của môi trường như quy định chính phủ, CPU, công nghệ mới Ví dụ 1: Tỷ lệ thuế GTGT thay đổi từ 6% đến 7% - C++ const float salesTax =6.0; - JAVA Chương 1: Mở đầu 9 public static float salesTax = 6.0; Ví dụ 2 Tổ chức y tế thay đổi Hoạt động thay đổi Ví dụ 3 Các hệ thời gian thực/hệ nhúng Thế giới thực thay đổi hệ thay đổi Chi phí cho các pha: Nguồn dữ liệu của các năm 1976-1981 Hewlett-Packard (1992) - 60-80% nguồn nhân lực để phát triển và nghiên cứu dành cho bảo trì - 40-60% chi phí phần mềm dành cho bảo trì Nhiều tổ chức dành 80% thời gian và công sức chop ha bảo trì [Yourdon, 1996] Kết luận: Bảo trì là pha tốn kém nhiều thời gian và chi phí 1.6 KHÍA CẠNH PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ 60 đến 70% lỗi của phần mềm là những lỗi do đặc tả và thiết kế Dữ liệu của Kelly, Sherif and Hops [1992] về chương trình không gian liên hành tinh của Nasa - 1,9 lỗi trên một trang đặc tả - 0,9 lỗi trên một trang thiết kế - 0,3 lỗi trên một trang chương trình nguồn Dữ liệu của Bhandari et al. [1994]: Lỗi trong cuối pha thiết kế của phiên bản mới của sản phẩm - 13% lỗi từ phiên bản trước - 16% lỗi trong pha đặc tả mới - 71% lỗi trong pha thiết kế mới Kết luận: Xây dựng những kỹ thuật sinh ra thiết kế và đặc tả tốt hơn là một vấn đề quan trọng trong công nghệ phần mềm. Chi phí cho việc phát hiện và sửa chữa lỗi: Chương 1: Mở đầu 10 1.7 KHÍA CẠNH LẬP TRÌNH NHÓM Phần cứng rẻ, khả năng tăng, kích thước giảm Phần mềm lớn, đắt. Nhiều phần mềm quá lớn nên một người không thể phát triển được trong thời gian có hạn. Ví dụ: Lan và Minh viết code cho hai Mô đun p và q với mô đun p gọi q. Khi viết p Lan đã viết một hàm gọi q với 5 đối số. Minh cũng code q với 5 đối số nhưng thứ tự khác Lan. - Compiler của C không thể phát hiện sai sót đó - Java chỉ có thể phát hiện khi biến khác kiểu nhưng nếu cùng kiểu thì không thể phát hiện 1.8 PHƯƠNG PHÁP HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Trước năm 1975, phần lớn các tổ chức phần mềm có những kỹ thuật riêng, cá nhân có cách làm việc riêng. Giữa những năm 1975-1985: Phương pháp cấu trúc đạt nhiều thành công ban đầu. Kỹ thuật cấu trúc phù hợp với chương trình 5.000 đến 50.000 dòng mã. Hạn chế của phương pháp cấu trúc: - Không phù hợp với phần mềm lớn (> 50.000 dòng lệnh) - 80% chi phí và sức lực dành cho bảo trì nhưng cách tiếp cận của phương pháp cấu trúc không giải quyết được vấn đề này. Đặc trưng của phương pháp cấu trúc: - Hướng hành động (máy trạng thái hữu hạn, sơ đồ dòng dữ liệu); hay - Hướng dữ liệu (sơ đồ quan hệ thực thể, phương pháp Jackson); - Không cả hai Phương pháp hướng đối tượng: Cả hai dữ liệu và hành động đều quan trọng như nhau Đối tượng: Thành phần phần mềm kết hợp cả hai dữ liệu và các hành động thực hiện trên dữ liệu đó. Ví dụ: Quản lý trương mục ngân hàng - Dữ liệu: tiền gửi vào, rút ra - Hành động: gửi vào, rút ra, xác định tiền gửi vào rút ra Phương pháp lập trình hướng đối tượng khác phương pháp cấu trúc Chương 1: Mở đầu 11 - Ẩn dấu thông tin - Thiết kế dựa trên trách nhiệm - Ảnh hưởng đối với bảo trì và phát triển Phương pháp hướng đối tượng: Một đối tượng gửi message đến một đối tượng khác để yêu cầu hành động/phương pháp. Từ phân tích đến thiết kế - Phương pháp cấu trúc: Tạo xóc giữa phân tích (what) và thiết kế how - Phương pháp hướng đối tượng: (chuyển pha êm dịu nên giảm được sai sót) Các đối tượng đưa vào ngay từ đầu của vòng đời. Đối tượng được đề xuất trong pha thiết kế, được xây dựng trong pha thiết kế, được mã hóa trong pha lập trình. - Phân tích hệ thống: Xác định điều cần phải làm WHAT - Thiết kế xác định cách làm HOW: thiết kế kiến trúc xác định các mô đun và thiết kế chi tiết từng mô đun. Lợi ích của HĐT: - Phân tích hướng đối tượng: Xác định cái gì phải thực hiện và xác định các đối tượng - Thiết kế hướng đối tượng: Xác định cách thực hiện hành động và xây dựng các đối tượng. So sánh phương pháp cấu trúc và phương pháp hướng đối tượng Chương 1: Mở đầu 12 Kết luận: Công nghệ phần mềm: ngành học nhằm nghiên cứu cách sản xuất ra phần mềm thỏa mãn nhu cầu khách hàng, không có lỗi, giao đúng thời hạn và trong chi phí hạn định. Công nghệ phần mềm xem xét các pha của vòng đời phần mềm và phân phối các khía cạnh khác nhau của tri thức con người từ kinh tế, kỹ thuật đến khoa học xã hội, tâm lý Phương pháp hướng đối tượng được xem là cách tiếp cận phổ biến trong phát triểnphần mềm hiện nay. Chương 2: Các pha phát triển phần mềm 13 CHƯƠNG 2: CÁC PHA PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM 2.1 TIẾN TRÌNH THÀNH PHẦN Tiến trình phần mềm là phương cách sản xuất ra phần mềm. Tiến trình phần mềm nghiên cứu các cách kết hợp: - Mô hình vòng đời - Các công cụ CASE - Các cá nhân xây dựng phần mềm - Các công nghệ Tiến trình phần mềm = Khía cạnh kỹ thuật + Khía cạnh quản lý Các tổ chức khác nhau có những tiến trình phần mềm khác nhau. - Khâu viết tài liệu (quan trọng/không quan trọng) - Chi phí dành cho kiểm thử (1/2 chi phí/không quan trọng) - Tập trung khaua nghiên cứu, phát triển phần mềm. Khâu bảo trì dành cho người khác. Vì sao như vậy? - Thiếu kỹ năng về kỹ nghệ phần mềm - Nhiều người quản lý phần mềm thiếu kiến thức về bảo trì và phát triển phần mềm (do đó trễ hạn!) - Quan điểm về quản lý (giao đúng hạn hay kiểm tra kỹ trước khi giao) - Phụ thuộc vào cá nhân Có pha kiểm thử không? KHÔNG có pha kiểm thử. Vì sao? Kiểm thử là hoạt động thực hiện trong mọi pha của sản xuất phần mềm. Check = test Testing: Thương được hiểu sau khi coding Kiểm tra (Varification): Thực hiện vào cuối mỗi pha Kiểm chứng (Validation): Thực hiện trước khi giao sản phẩm cho khách hàng Có pha viết tài liệu không? KHÔNG có pha viết tài liệu Mọi pha phải được viết tài liệu trước khi khởi đầu một pha mới. Một số lý do: - Tài liệu bị hoãn lại thì sẽ không bao giờ hoàn thành - Cá nhân chịu trách nhiệm trong pha trước có thể đã chuyển sang bộ phận khác. Chương 2: Các pha phát triển phần mềm 14 - Sản phẩm thường xuyên thay đổi trong khi phát triển vì thế ta cần tài liệu để ghi lại điều này. Ví dụ, thiết kế thường phải sửa đổi trong khi cài đặt. Việc sửa đổi như vậy chỉ có thể thực hiện được khi có tài liệu của nhóm thiết kế. Kiểm thử và viết tài liệu được tiến hành trong mọi pha của tiến trình phần mềm. 2.2 SQA LÀ GÌ? Nhóm đảm bảo chất lượng phần mềm (SQA: Software quality assurance): - Có trách nhiệm đảm bảo sản phẩm được xây dựng đúng (theo đặc tả) và theo đơn đặt hàng. - Nhóm SQA phải đóng đúng vai trò ngay từ đầu của tiến trình và hoạt động trong mọi pha của tiến trình phần mềm. - SQA kiểm tra với khách hàng xem phiên bản cuối cùng thỏa mãn hoàn toàn chưa. 2.3 PHA YÊU CẦU Tiến trình phát triển phần mềm bắt đầu khi khách hàng tiếp xúc với công ty phần mềm và cho rằng: Phần mềm có khả năng thích hợp với khách hàng và giá thành hợp lý. Khám phá khái niệm: - Trong lần gặp đầu tiên, khách hàng phát họa sản phẩm mà họ hình dung. Theo quan điểm của người phát triển, mô tả này không rõ ràng, không hợp lý, mâu thuẫn hay không thể xây dựng phần mềm như thế được. - Người phát triển xác định nhu cầu và ràng buộc của khách hàng Kiểm thử pha yêu cầu: Làm bản mẫu nhanh: là mẫu phần mềm kết hợp nhiều chức năng của sản phẩm cuối cùng nhưng bỏ qua những khía cạnh mà khách hàng không thấy được như cập nhật file hay xử lý lỗi. Bản mẫu nhanh phải được kiểm tra bởi khách hàng và người sử dụng. Bản mẫu nhanh có thể thay đổi cho đến khi khách hàng và người sử dụng cho rằng nó có những chức năng mà họ mong muốn. Viết tài liệu pha yêu cầu: Tài liệu pha yêu cầu: - Có bản mẫu: Bản mẫu nhanh. Bản ghi thỏa thuận với khách hàng và người sử dụng về cơ sở xây dựng và sửa đổi bản mẫu. - Không có bản mẫu (nhóm quyết định không xây dựng bản mẫu): Mô tả nhu cầu khách hàng. Tài liệu này phải được khách hàng, người sử dụng và nhóm phát triển kiểm tra trước khi nhóm SQA xem xét. 2.4 PHA ĐẶC TẢ Khi khách hàng cho rằng nhóm phát triển hiểu được yêu cầu, nhóm đặc tả viết tài liệu đặc tả để mô tả chức năng của sản phẩm (những gì sản phẩm cần có + ràng buộc). Chương 2: Các pha phát triển phần mềm 15 Đặc tả bao gồm những input của sản phẩm và output được yêu cầu Ví dụ: Khách hàng cần tính bảng lương thì input bao gồm mức trả cho mỗi nhân viên, thông tin từ hồ sơ cá nhân để tính thuế và output là số lương thuế, chi bảo hiểm, Yêu cầu của đặc tả - Không nhập nhằng: không sử dụng thuật ngữ như tiện lợi, đầy đủ chức năng, nhanh, 98% - Đầy đủ: Thể hiện mọi yêu cầu của khách hàng - Phi mâu thuẫn: không chứa mâu thuẫn - Theo dõi được (Traceability): có thể lần theo phán đoán trong đặc tả trở lại phán đoán đưa ra bởi khách hàng trong pha yêu cầu. Nếu đặc tả được trình bày đúng phương pháp, có đánh chỉ số, thì nhóm SQA sẽ ít gặp khó khăn. Nếu có bản mẫu thì phán đoán liên quan của đặc tả phải theo dõi được đến bản mẫu. Môt khi đặc tả được hoàn thành và đã thông qua thì hình thành kế hoạch quản lý quá trình sản xuất phần mềm (SPMP : The software product management plan). Yêu cầu kế hoạch: - SPMP cần nêu lên thời gian thực hiện, chi phí cho từng pha, gán trách nhiệm cá nhân cho từng pha, thời hạn hoàn thành cho mỗi pha. - Mô hình vòng đời nào sẽ sử dụng, cấu trúc tổ chức, kỹ thuật và CASE sử dụng, lịch tình, chi phí Kiểm thử pha đặc tả: Nguồn gốc chính của lỗi trong các phần mềm đã phân phối đến nay là những lỗi trong tài liệu đặc tả và những lỗi này chỉ được phát hiện khi tổ chức khách hàng sử dụng nó. Duyệt xét lại (Review): là cách tốt nhất để kiểm tra đặc tả. Mục đích là xác định đặc tả có đùng không. Nhóm SQA chủ trì cuộc họp với đại diện nhóm đặc tả và khách hàng. 2.5 PHA THIẾT KẾ Đặc tả - What Thiết kế - How Giữ lại quyết định thiết kế - Thời điểm kết thúc - Cho nhóm bảo trì - Thiết kế nên mở (open-ended) Thiết kế kiến trúc : Phân rã sản phẩm thành mô đun Thiết kế chi tiết: Thiết kế các mô đun: cấu trúc dữ liệu, thuật toán Kiểm thử pha thiết kế Tài liệu viết sao cho dễ theo dõi Duyệt tài liệu Chương 2: Các pha phát triển phần mềm 16 2.6 PHA CÀI ĐẶT Cài đặt thiết kế chi tiết thành chương trình Kiểm thử pha cài đặt: Rà soát Các test case - Test không hình thức (desk checking) - Test hình thức (Formal testing) do nhóm SQA 2.7 TÍCH HỢP Kết hợp các mô đun và kiểm thử toàn bộ sản phẩm Tài liệu pha tích hợp Mã nguồn có chú thích Các test cases 2.8 CẢI TIẾN TIẾN TRÌNH PHẦN MỀM Bắt đầu từ Bộ Quốc Phòng Mỹ Software Engineering Institue (SEI) Vấn đề: - Quản lý tiến trình phần mềm kém Cải tiến tiến trnfh phần mềm - Capability maturity model (CMM) - ISO 9000-Series - ISO/IEC 15504 CMM: Capability Maturity Model Không phải mô hình vòng đời Tập các chiến lược cải tiến tiến tình phần mềm - SW-CMM for software - P-CMM for human resource (people) - SE-CMM for systems engineering - IPD-CMM for integrated product development - SA-for software acquisition Các chiến lược được thống nhất thành CMMI (Capability maturity model integration) SW-CMM A strategy for improving the software process Put forward in 1986 by the SEI Fundamental idea: Improving the software process leads to Improved software quality Chương 2: Các pha phát triển phần mềm 17 Delivery on time, within budget Improved management leads to Improved techniques Five levels of maturity are defined Organization advances stepwise from level to level Level 1: Initial Level Ad hoc approach Entire process is unpredictable Management consists of responses to crises Most organizations world-wide are at level 1 Level 2: Repeatable Level Basic software management Management decisions should be made on the basis of previous experience with similar products Measurements (metrics) are made These can be used for making cost and duration predictions in the next project Problems are identified, immediate corrective action is taken Level 3: Defined Level The software process is fully documented Managerial and technical aspects are clearly defined Continual efforts are made to improve quality, productivity Reviews are performed to improve software quality CASE tools are applicable now (and not at levels 1 or 2) Level 4: Managed Level Quality and productivity goals are set for each project Quality, productivity are continually monitored Statistical quality controls are in place Level 5: Optimizing level Continuous process improvement Statistical quality and process controls Feedback of knowledge from each project to the next Kết luận: Chương 2: Các pha phát triển phần mềm 18 Tiến trình chính Có các tiến trình chính (key Process Area) cho mỗi mức Mức 2: Quản lý yêu cầu Lập kế hoạch dự án Theo dõi dự án Quản lý cấu hình Bảo đảm chất lượng So sánh Mức 2: Phát hiện và sửa lỗi Mức 3: Ngăn chặn lỗi Kinh nghiệm Cần: 3 đến 5 năm để từ mức 2 lên mức 2 1.5 đến 3 năm từ mức 2 lên mức 3 Original idea: Defense contracts would be awarded only to capable firms Profitability Hughes Aircraft (Fullerton, CA) spent $500K (198790) Savings: $2M per year, moving from level 2 to level 3 Raytheon moved from level 1 in 1988 to level 3 in 1993 Productivity doubled Return of $7.70 per dollar invested in process improvement Other SPI Initiatives Other software process improvement (SPI) initiatives: ISO 9000-series ISO/IEC 15504 ISO 9000 Set of five standards for industrial activities ISO 9001 for quality systems ISO 9000-3, guidelines to apply ISO 9001 to software There is an overlap with CMM, but they are not identical Not process improvement Stress on documenting the process Emphasis on measurement and metrics ISO 9000 is required to do business with the E.U. Also by many U.S. businesses, for example, GE More and more U.S. businesses are ISO 9000 certified Chương 2: Các pha phát triển phần mềm 19 ISO/IEC 15504 Original name: Software Process Improvement Capability dEtermination (SPICE) International process improvement initiative Started by British Ministry of Defence (MOD) Includes process improvement, software procurement Extends and improves CMM, ISO 9000 Framework, not a method CMM, ISO 9000 conform to this framework Now referred to as ISO/IEC 15504 Or just 15504 for short Process Improvement Data SEI report on 13 organizations in the original study They used a variety of process improvement techniques, not just SWCMM Chương 2: Các pha phát triển phần mềm 20 Chương 3. Các mô hình vòng đời phần mềm 21 CHƯƠNG 3 CÁC MÔ HÌNH VÒNG ĐỜI PHẦN MỀM 3.1 PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM 3.1.1 Theo lý thuyết phát triển phần mềm: Theo lý tưởng, phần mềm được phát triển: tuyến tính và bắt đầu từ con số 0 3.1.2 Thực tế phát triển phần mềm Trong thực tế, phát triển phần mềm hoàn toàn khác: Người phát triển có thể mắc lỗi trong quá trình phát triển phần mềm Yêu cầu của khách hàng thay đổi trong khi hệ thống phần mềm đang được xây dựng 3.1.3 Bài toán Winburg Mini Episode 1: Phiên bản đầu tiên được cài đặt Episode 2: Tìm ra các lỗi Hệ thống phần mềm được xây dựng quá lâu bởi vì việc sử lỗi cài đặt Thay đổi trong cài đặt được bắt đầu. Episode 3: Thiết kế mới được chấp nhận Thuật toán nhanh hơn được sử dụng Episode 4: Các yêu cầu thay đổi Yêu cầu độ chính xác cao hơn Kết luận: Một vài năm sau, những vấn đề này lại xảy ra lại xảy ra Chương 3 Các mô hình vòng đời phần mềm 22 Mô hình tin hóa cho bài toán Winburg Mini 3.2 MÔ HÌNH XÂY SỬA Không thiết kế Không đặc tả Bảo trì là ác mộng Là cách dễ dàng nhất để phát triển phần mềm Là cách đắt nhất 3.3 MÔ HÌNH TIẾN HÓA Đặc trưng bởi Các vòng lặp phản hồi Hướng tài liệu Mô hình thác nước không biểu hiện thứ tự các sự kiện Thuận lợi Tài liệu Chương 3 Các mô hình vòng đời phần mềm 23 Bảo trì dễ dàng Bất lợi Tài liệu đặc tả o Joe và Jane Johnson o Mark Marberry 3.4 MÔ HÌNH BẢN MẪU NHANH Mô hình tuyến tính Nhanh Mô hình tiến hoá Chương 3 Các mô hình vòng đời phần mềm 24 Mô hình cây tiến hóa cho bài toán Winburg Mini Thứ tự của các sự kiện được chỉ ra rõ ràng Kết thúc của mỗi Episode: Có một đường cơ sở chỉ rõ tập các tài liệu phải được hoàn thiện Chẳng hạn: Đường cơ sở ở cuối Episode 3 là: o Các yêu cầu 1 , Tài liệu phân tích 1 , Tài liệu thiết kế 3 , cài đặt 3 Các bài học rút ra từ bài toán Winburg Mini Trong thực tế, phát triển phần mềm nhiều hỗn độn hơn bài toán Winburg mini. Thay đổi luôn luôn cần thiết Hệ thống phần mềm là một mô hình của thế giới thực và nó luôn luôn thay đổi Chuyên gia phần mềm là con người nên có thể mắc lỗi trong quá trình phát triển phần mềm 3.5. MÔ HÌNH LẶP VÀ TĂNG Trong thực tế, chúng ta không thể nói về pha phân tích Mặc dù, các thao tác của pha phân tích trải rộng xuyên suốt vòng đời phần mềm. Tiến trình phát triển phần mềm là lặp Mỗi phiên bản kế tiếp tiến gần với hệ thống đích hơn phiên bản trước đó. Luật Miller: Ở bất cứ thời điểm nào, chúng ta chỉ có thể tập trung vào khoảng 7 chunks ( tương ứng 7đơn vị thông tin) Để xử lý lượng thông tin lớn hơn yêu cầu sử dụng bước làm mịn theo kiểu bậc thang Tập trung vào các khía cạnh quan trọng nhất hiện thời Các khía cạnh trì hoãn thường ít quan trọng hơn Cuối cùng mọi khía cạnh đều được xử lý nhưng theo thứ tự mức độ quan trọng hiện thời Đây là tiến trình tăng |